日本手游玩家调查:平均游戏时间变长但消费金额降低

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日本游戏公司CREST最近发布了一份关于日本手机游戏玩家对Krypton Gold的认知调查报告,该调查报告由其子公司进行.结果表明,与2020年相比,玩家的平均游戏时间预计将增加,而消费量将减少.

在这项调查中,800名年龄在10岁至60岁之间的日本男女被选为"2021消费过手机游戏"和"在安卓和iOS平台上玩过游戏"的玩家.

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首先,从调查组的总体消费趋势可以看出,最低的月平均消费配额是"120日元到1000日元之间".总共有370人,而只有三个人在"一百万日元"以上.根据氪金数量,可以分为:每月氪金金额超过50000日元的核心玩家的2%;氪金的平均玩家群从每月10000日元到50000日元,占9%;89%的温和派球员每月不到10000日元.

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从平均游戏时间来看,与2020年的调查相比,核心和中等玩家的平均游戏时间总体呈上升趋势,而轻玩家的平均比赛时间保持稳定.超过60%的核心玩家每天玩游戏超过5小时,与2020年相比增加了约20%,而超过80%的轻玩家每天玩的游戏仍不到3小时.也许是由于2021疫情的影响,在家工作和远程上学更为常见,这使得手机游戏玩家可以在游戏上花费更多的业余时间.

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就玩游戏的数量而言,核心玩家组玩的游戏数量明显较高.大约80%的轻度和中度玩家同时玩不到三场比赛,而一半以上的核心玩家同时玩五到三场.

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根据"每月氪金占月收入的比例"的调查结果,这也很有趣.对于轻玩家来说,2021至2020年间几乎没有变化.在"20%-30%"中,中等玩家的比例在一年内几乎翻了一番.相反,核心玩家群体"30%至40%"和"20%至30%"(最初占人口的很例)都在下降.在2020年的调查中,"10%至20%"(最初占前两组的比例几乎相同)增加了约15%.

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此外,CREST还调查了玩家氪金的用途.从调查结果可以看出,所有群体的主要消费目的都是"因为他们有理想的角涩或设备".超过60%的受访者将为此消费,尤其是中等规模的参与者,到2021,这一比例将显著增加到80.3%.

在核心玩家中,"想要炫耀他们赢得的角涩(以及为此支付的金额)"是最具变化姓的选择.与2020年的11.1%相比,2021将翻两番!然而,"在战争游戏中获胜"的原因下降了近20%,这表明核心玩家获得成就感的趋势已经改变.同时,"为了在战争游戏中获胜"是媒体玩家中增长明显的消费目的.

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就不使用黄金的原因而言,轻玩家的变化相对较小,而中等玩家"观察情况(如果有有吸引力的消费选择,他们会消费"的原因增加了约18%.

在核心玩家中,"玩而不花钱只取决于游戏所提供的资源"的原因从2020年的5.6%急剧增加到31.6%,而"花钱而不花时间玩游戏(如果你有时间玩,就花钱)"的比例从原来的27.8%大幅下降到5.3%.结合上述平均游戏表数据,可以看出许多核心玩家正在减少氪金,相反,玩游戏的时间将增加.

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