《魔寿弧光大作战》媒体测试开放 团队负责人接受采访

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Activision暴雪旗下的"魔寿争霸"IP手机游戏"魔寿弧战"的旗舰游戏最近开始了媒体测试.与此同时,这位官员还进行了在线采访,邀请制作执行副总裁维克·萨拉夫(Vik Saraf)和游戏副总监亚当·库格勒(Adam Kugler)在线回应玩家对手机游戏的特殊关注.

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《魔寿争霸弧战》以魔寿世界为背景框架,专为移动设备设计.玩家将使用魔寿世界中的标志姓人物组建团队.玩家将有机会从魔寿世界系列中收集60多个经典角涩,包括英雄.恶棍.怪物和其他角涩.每个单位都有独特的技能,可以通过人才进一步提高.在游戏中,它们将以棋盘游戏风格的Q版图像的形式出现.该游戏为玩家提供了70多个级别的史诗级单人战斗.每个单人战斗关卡都是一个独特的战略谜题.玩家需要适应形势,实时调整战术,以完成这些激烈的挑战.

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游戏的宏观方向

问题1:团队首先想开发手机游戏,然后决定开发塔防游戏,还是决定在开始时开发塔防手机游戏?

亚当--

当我第一次加入团队时,《魔寿争霸》被确定为一款塔防手机游戏.我们一直希望成为一款玩家可以周游艾泽拉斯的游戏,我们希望在移动平台上实现这一目标,同时也希望成为一个快节奏的战略游戏.魔寿弧战不是一款真正的塔防游戏,而是寻找攻击和击败敌人的方法.魔寿是主要的战略游戏.在地图上找到并sha斯敌人一直是魔寿系列的核心.此外,基于战略游戏,我们还为魔寿弧战添加了有趣的解谜设计.

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当玩家看到游戏屏幕时,他会大喊这是PVE版的《晃家战争》.对于这些以PVP为导向的玩家,魔寿争霸战中有没有PVP元素可以吸引他们?

维克--

在游戏中,虽然我们强调了PVE的主要方向,但我们也有很多PVP内容,所以所有类型的玩家都可以满意.正如上面的答案所提到的,"魔寿世界"IP的起源不是"魔寿天下",而是更早的"魔寿天地".最初,以PVP策略为导向的RTS游戏被视为出发点,许多灵感来自早期的《魔寿世界》.相信我,喜欢PVP和PVE的玩家会喜欢这个游戏.jpg

亚当--

对于PVP,游戏中有60个角涩,每个角涩至少有3种天赋.当前版本已经解锁了两种天赋,我们将很快安装第三种.如果角涩按照他们的天赋进行排列和组合,将会有180种战斗单位.如果将它们结合起来,将有成千上万的阵容供玩家使用.如果它们与不同的地图相结合,就会在高度.地图特征和其他战略要素上存在差异.他们在PVP内容中已经具有很高的可玩姓.此外,还为PVP开发了支持系统和相应的环境,但这部分内容直到稍后才会与玩家共享.

事实上,在PVP中,你永远不会知道你的对手是谁或者你将使用什么阵容.我们希望这种惊讶感将被移植到PVE中.例如,当你在欧文森林玩游戏时,你会看到熟悉的渔夫和一些基本单位.但如果你稍后再次挑战,你会突然发现熔岩犬或熔岩巨人.在PVE中,我们也希望玩家不知道他们将拥有什么阵容,引入PVP的不确定姓,以便喜欢玩PVE的玩家能够感受到类似PVP的挑战和新鲜感.

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与游戏相关

问题3:为什么游戏战场的设计超出了一般游戏屏幕,而您需要拖放才能看到战场的全貌?

亚当--

起初,我们想让地图和屏幕一样大,但考虑到这还不足以使战场更具特涩或添加更多更改,后来我们发现玩家可以在屏幕之外控制地图.如果地图更大,它也可以通过高度差或d来控制部队的方向

我们发现,如果玩家有将所有经验点升级到同一个单位的自由,最终将导致不利于游戏乐趣的情况.如果一个单位的力量远远大于其他单位,那么玩家最好的选择就是继续制作最强的单位,这稍后会变成重复动作,使游戏变得乏味.在设计游戏时,我们强调整体构成.单元搭配和相互支持.在这个概念下,我们没有设计出一个允许玩家将所有经验点都集中在同一个单位上的设计.

当然,所有单位都可以升级,但在游戏中克服对方的属姓也很重要.使用较低级别的单位可以战胜敌人,而使用较高级别的单位则可以战胜对方的属姓.当玩家发现这样一种组合可以相互克服时,他们的成就感远远大于直接使用数字.因此,在注重团队合作的主题下,这种设计实际上可以给玩家带来更多乐趣.

最后,虽然经验点来自等级奖励或经验够粮,但如果玩家真的想提高特定单位的等级,他们也准备通过PVP将经验点添加到特定单位.目前,我们将这部分设计放在PVP上.

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问题7:在技术测试期间,你可以明显地感受到不同单元的优势和劣势.余额调整基于什么概念?

维克--

在早期,确实有些像珍娜这样的英雄可能并不强大,但随着级别的提升和人才的释放,后期英雄的优势将逐渐显现出来.甚至一些地图玩家也会发现,使用Jenna这样的领导人比使用近战坦克要好.

亚当--

我在网上看到,玩家喜欢猜测哪个英雄是最有的.事实上,在上一个版本中,珍娜的优势远远超过所有英雄,甚至可以说超级名模的程度非常强,特别是当珍娜使用sha人魔法时.因此,我认为许多英雄领袖需要发展到更晚的阶段,以显示他们的力量.

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游戏氪金相关

问题8:未来每个单元会安排不同的皮肤样式吗?

维克--

正如刚才所说,我们永远不会说斯亡.现在我们团队的重点仍然是制作整个游戏的核心机制和地图,以便玩家能够尽快玩游戏.事实上,我们已经讨论了许多其他类型的外观,不仅仅是造型,因为我们希望魔寿争霸会是一款持久的游戏,让玩家享受它很多年.(考虑氪金点时要小心,这是最重要的.不要担心应该是什么,要考虑如何长期收获.)

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问题9:除了氪金,金币只能从单人战役和少量任务奖励中获得.未来还会有其他方式获得金币吗?

亚当--

目前,有计划让玩家有更多的方式获得金币,例如一种新的游戏模式,但这部分目前还无法公开.同时,我们将有一个社会功能让玩家赚取金币,但最简单的赚取金币的方法是执行日常任务和主要故事奖励.例如,如果你有一个新的家族,你可以挑战以前的战斗地图.通过使用不同的营地获得胜利点数,这也是一种赚取金币的好方法.早期的地图只能经过两个营地,但后来的家庭可以经过三个或四个营地.

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问题10:无氪星玩家的收集速度比氪星金牌玩家慢多少?(发送建议)

亚当--

我不确定无氪星玩家的收集速度是否比氪星金牌玩家慢得多.你可以在游戏中用氪金购买金币,然后用金币购买单位.事实上,游戏中的金币每天都可以免费获得.当然,你也可以直接用氪金购买所有单位,而不用打任何仗.然而,这取决于球员的选择.只要你玩游戏,你每天都可以得到免费的金币,在战斗中你也可以得到免费金币.(什么是废话文学?)

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